#03-01-2_2バスケットボールで最重要の要素
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01バスケットボールの基本原則
#03-01バスケットボールの基本原理 INDEX2.勝敗を決める要素とそれを分析する4ファクター- チームの得点はどうやって計算できるか【期待値の考え方】
- バスケットボールで最重要の要素
- シュートの期待値とシュートの回数を決める要素【TOV】と【ORB】
- 得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ
- 【PPP】と【POSS】を分析する4ファクター
- チームのKPIを設定し、プレーモデルを作る
この章では、前章で確認した試合に勝つための
【自チームの得点】>【相手チームの得点】
という目的を達成するため、バスケットボールにおいて「得点を相手より多く取る」ために、最も大切なことは何なのか、ということを整理します。
さらにそれらを分析するスタッツである「4ファクター」について整理し、「勝つため」にどうすれば良いか、ということを数字で分析できるようにします。
- チームの得点はどうやって計算できるか【期待値の考え方】
- バスケットボールで最重要の要素
- シュートの期待値とシュートの回数を決める要素【TOV】と【ORB】
- 得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ
- 【PPP】と【POSS】を分析する4ファクター
- チームのKPIを設定し、プレーモデルを作る
前回の記事で
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】
で計算できることを確認しました。
前の記事はこちらです。

オフェンスの目的は得点すること
繰り返しになりますが、達成すべき目標は、「相手よりも多く得点する」ことです。
オフェンスに関して考えれば、目標は「より多く得点すること」です。
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】
であるならば、もうお分かりのようにチームが多く得点をとるために必要なのは、たった2つの要素です。
- シュートの期待値を上げる
- シュート回数を増やす
です。これらが達成できれば必然的に得点が増加します。
逆に言うと、得点を増やすには、この2つのアプローチしかないということです。
バスケットボールで最重要の要素は【シュートの期待値】と【シュートの回数】
以上のことから、バスケットボールの戦術、バスケットボールの練習は全て、【シュートの期待値】と【シュートの回数】を上げる(あるいは相手のそれらを下げる)ためにある、ということが前提になります。
チームの特性に合わせた、【シュートの期待値】と【シュートの回数】を設定する
ここまで、バスケットボールは得点をたくさん取れば勝つと書いてきました。
・・・嘘ですよね。そんなことは書いてきていません。読んだ瞬間に「ん?」と違和感を持った方は競技性をよく理解している方だと思います。
正しくは
バスケットボールは得点を相手よりたくさん取れば勝つ
ですね。ここがポイントで、40点しか取れなくても勝つ場合もあるし、80点とっても負ける場合もあります。
なので、自分のチームの特徴を考えてチームコンセプトから、何点取るゲームで勝つことを目指すのか、を設定し共有する必要があります。
身長が低くアウトサイドが得意で平面の1v1能力も高く攻撃力のあるチームならば、シュートの期待値はそこそこでシュート回数を多く目標設定して目標点数も高めにするのが良いかもしれません。
あまり能力の高い選手は多くないが、ビックマンがいてその選手を中心に組み立てるチームならば、シュート回数はむしろ減らすことを目標に(基本的に自チームのシュート回数が増えれば相手のシュート回数も増えハイスコアになる)して、ディレイゲームでゴール下のシュートを多く打って、シュートの期待値の目標を高く設定することになるかもしれません。
他にもタレントが少なく、シュートの期待値を上げることが難しいのであれば、相手のシュートの期待値を下げる練習(つまりDF練習)の割合を上げるほうが良いかもしれません。
このように、【シュートの期待値】と【シュートの回数】を操作する。それが戦略です。
この部分がバスケットボールの醍醐味ですよね。チームの個性を活かしたゲームをして勝つ。
そのために【得点】、【シュートの回数】、【シュートの期待値】それぞれの目標数値を、チームに合わせてどのように設定するのかが重要になります。
それをしっかりとチームで共有して、数値目標でゲームを振り返るようにしましょう。
しかし【シュートの期待値】と【シュートの回数】ではまだ解像度が低い
しかし、実際に何をしたらチームが目標とする【シュートの回数】と【シュートの期待値】を達成できるのか、それがまだわかりません。
では次に、さらに分析して、
- 【シュートの期待値】を決めるものは何か
- 【シュートの回数】を決めるのはなにか
ということを見ていきたいと思います。
私の失敗談
私は得点力が高くイケイケのチームを指導したことがほとんどないので、基本的に
「60点取って、50点代に押さえて勝つ」
というようなゲームを目指していました。そしてそれを選手に伝えていたことも多いです。
しかし、これはKGI(最終的な目標)のみを設定しているということです。
「60点取って、50点代に押さえて勝つ」
ためには一体何をしたら良いのかがわかりません。というか私自身がわかっていなかったのです。
- ペースを下げて走り合いをしない
- DF頑張る
くらいがせいぜいです。
なので振り返りも「DFが甘かった」とか「ミスが多かった」とかいったレベルの解像度のものしか出てきません。
- 60点取るためには何を具体的な目標にすれば良いのか
- 50点に抑えるためには何を具体的な目標にすれば良いのか
その設定がなかったのです。
その設定に関しては後に「KPI」として解説します
具体的な戦術レベルの目標とその数値が設定されていれば、これが達成されてないなら、なぜ達成できなかったか数字で振り返りが行えますし、達成できたのに勝てなかったとしたら、目標の数値設定が間違っていたのか、他にもっと設定すべき目標が存在したのかもしれません。
それを検証していくことができます。
そのためにより細かい分析が必要になります。
そして、チームに合わせた具体的な戦術レベルの目標とその数値が設定がプレーモデルということになります。
まとめ
- チームの得点を増やすには
- シュート回数を増やす
- シュートの期待値を上げる
しかない。
- バスケットボールで最重要の要素は【シュート本数】と【シュートの期待値】である。
- チームコンセプトからどのような数値を目標するかを決めて共有する
- 【シュート回数】【シュートの期待値】もっと戦術レベルに細分化したデータを設定することが必要
- それらを設定することによって、数値による具体的な振り返りが効果的に行えるようになる














