#03-01-2_5【PPP】と【POSS】を分析する4ファクター
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01バスケットボールの基本原則
#03-01バスケットボールの基本原理 INDEX2.勝敗を決める要素とそれを分析する4ファクター- チームの得点はどうやって計算できるか【期待値の考え方】
- バスケットボールで最重要の要素
- シュートの期待値とシュートの回数を決める要素【ORB】と【TOV】
- 得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ
- 【PPP】と【POSS】を分析する4ファクター
- チームのKPIを設定し、プレーモデルを作る
この章では、前章で確認した試合に勝つための
【自チームの得点】>【相手チームの得点】
という目的を達成するため、バスケットボールにおいて「得点を相手より多く取る」ために、最も大切なことは何なのか、ということを整理します。
さらにそれらを分析するスタッツである「4ファクター」について整理し、「勝つため」にどうすれば良いか、ということを数字で分析できるようにします。
- チームの得点はどうやって計算できるか【期待値の考え方】
- バスケットボールで最重要の要素
- シュートの期待値とシュートの回数を決める要素【ORB】と【TOV】
- 得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ
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前回は、得点を図るスタッツとして一般的に
【PTS(得点)】=【PPP(得点効率)】×【POSS(攻撃回数)】
が使われており、さらにそのPPPとPOSSを細かく分析するスタッツとして「4ファクター」があるということを説明しました。
前の記事はこちらです。

今回は、【PPP】と【POSS】を分析する重要スタッツ『4ファクター』について解説します。
『4ファクター』とは
繰り返しになり、申し訳ないですが、得点はPPPとPOSSによって計算でき、それらには
- シュートの期待値
- ORB
- TOV
が最も重要な要素でした。
よって、最重要スタッツの『4ファクター』はこの3つに関わるものです。
4ファクターとは
- eFG%
- FTR
- ORB%
- TOV%
のことを指します。
一つずつ見ていきましょう。
eFG%
一つ目はeFG%です。
計算式としては
【eFG%】 = {【FGM】+(0.5×【3ptFGM】)}/【FGA】
- FGM・・・シュートの成功数
- 3ptFGM・・・3ptシュートの成功数
- FGA・・・シュートの試投数
となります。
単純なFG%は
【FG%】=【FGM】/【FGA】
ですから
ポイントはお分かりの通り、(0.5×【3ptFGM】)の部分です。
これにより3ptが2ptの1.5倍の価値になるように修正されています。
そのため、eFG%は厳密には確率ではなくなっているので、100%を超えることもあります。
具体例を見ていきます。
ある試合での2選手のスタッツが以下のようであったとします。
- 選手A・・・2pt – 3/5
- 選手B・・・2pt – 1/3 , 3pt – 2/2
この場合、FG%は両選手同じですが、Aは6点、Bは8点です。
つまり、B選手の方が期待値の高いシュートを打っていたことになります。
ちなみに
Aは5本で6点なので、シュートの期待値は1.2
Bは5本で8点なので、シュートの期待値は1.6
となります。
| FG% | eFG% | シュートの期待値 | |
| A | 60% | 60% | 1.2 |
| B | 60% | 80% | 1.6 |
このように、3ptシュートを正当に評価し、シュートの期待値と連動するようにFG%に修正を加えたものがeFG%ということになります。
3ptシューターがしっかりと評価される指標となりますね。
FTR
さて、シュートの期待値を考える際に考えることが、もう一つありますよね。
そうです。フリースロー(FT)です。
先ほどのeFG%から求めた期待値はあくまでも2ptと3ptの期待値です。
それにさらにフリースローを加味した指標にseFG%というものがあるのですが、一般的にはFTは別の別個にFTRというスタッツを使います。
FT%とすると、これはフリースローのシュート率になってしまうのでFTRと書きます。
計算式は
【FTA(フリースロー試投数)】/【FGA(フィールドゴール試投数)】
これによって、オフェンスの中で、どれくらいの頻度でFTを獲得しているかがわかります。
後の章で解説しますが、FTは非常に期待値の高いシュートです。
そのため、FTを多く獲得することができていれば、良いオフェンスと言えます。
しかし、単純に数を比較すると、攻撃回数によって多い/少ないの意味合いが変わってきてしまうので、やはり「割合」で考える方が本質的なのです。
ORB%
上記の2つ【eFG%】と【FTR】がシュートの期待値に関わる部分のスタッツでした。
ここからはシュートの本数に関わるスタッツです。
シュートの本数に影響を与えるのはオフェンスリバウンドとターンオーバーの2つでした。
まずはオフェンスリバウンド(一般にORBまたはORと表記)を評価し分析するスタッツで、【ORB%】です。
ORB%を求める計算式は以下です。
【ORB%】=【ORB】/(【ORB】+【相手DRB】)
ORBのチャンスがあるのは、こちらのシュートが外れた場合です。
こちらのシュートが外れた場合
- オフェンスリバウンドを取る
- 相手にディフェンスリバウンドを取られる
のどちらかが必ず起こります。
ですので、この①②の合計が総数となり分母にきます。
よってORB%はオフェンスリバウンドのチャンスがあった回数のうち、オフェンスリバウンドを獲得した割合となります。
TOV%
次にシュートの本数に関わるターンオーバー(一般にTOVまたはTOと表記)を評価し分析するスタッツでTOV%です。
計算式は以下です。
【TOV%】=【TOV】/【POSS】
ちなみに【POSS】の計算式は
【POSS】=【FGA】+(0.44×【FTA】)+【TOV】
で求めることができました。
忘れたぞ、という方は前回の記事をどうぞ

TOV%の式は単純なので式から、攻撃回数のうちターンオーバーをする割合がすぐにイメージできると思います。
『4ファクター』を使ってゲームを振り返る
ここまで見てきた4ファクター
- eFG%
- FTR
- ORB%
- TOV%
で試合を振り返えると、こうっ課的な振り返りが行えます。
実際の私のチームの試合のスタッツを見てみましょう。色がついているのが自チームです。

この試合では、PPP(得点効率)が相手よりも低いですが、ゲームには38-34で勝利しています。
その要因として、ORB%が挙げられるでしょう。
ORBに積極的に参加したため、勝つことができたと選手が実感できるスタッツになっています。
課題としてはPPPが低いことが見て取れます。
eFG%が40%なので、45%を目指したいところです。
DFの課題としては、相手のFTRが62%と異常に高い(チームファールのボーナスを含む)ことが挙げられます。
ノーファールでDFすることが課題とわかります。
<GOOD>
- オフェンスリバウンドへ参加する意識
<BAD>
- eFG%
- 相手のFTR
<NEXT>
- フィニッシュスキルの向上
- ノーファールのDFコンタクトおよびWall UP

一方で今度はPPPは勝っているにも関わらず、ゲームは負けています。
敗因は相手のORB%が49%もあることと、こちらのTOV%が28%と高いことですね。
これらによりPOSSの差が10回もあります。
オフェンスでは、eFG%が47%あるのは良いので、TOVの26回を減らさなければいけません。
つまり、シュートまで行けたときは期待値の高いシュートを打てているが、シュートまで持って行く前にミスが起きているということです。
実際には、このゲームはボール運びのミスが多かったので、この振り返りを行った後ボール運びに焦点を当てた練習をしました。
<GOOD>
- eFG%
<BAD>
- TOV%
- 相手のORB%
<NEXT>
- ボール運び
- DRB
eFG%が良かった原因は、ここからはわからないので更なるスタッツ分析か映像での分析が必要です。
DRBに関しても同様に、ゴール下で取られていたのか、飛び込みで撮られていたのか、そのあたりはさらに分析が必要です。
このように4ファクターで振り返ると、勝敗の要因が明確にわかり、印象とは違うところに敗因があることがわかったりもします。
もちろん、ゲームの印象も大切です。
スタッツには流れや場面は現れませんので、「あの1本で勝敗が決まった」というようなプレーは分かりません。
数字も大事、印象も大事だと考えています。
ゲームの勝敗を分けたプレーの印象や感想を出し合って、実際に映像で振り返るということも非常に大切です。
数字は大切ですが、数字はあくまで「結果」です。
その数字が生まれる「原因」は数字には出てきません。そこは印象や映像が必要になります。
『4ファクター』まとめ
- eFG%
- FTR
- ORB%
- TOV%
eFG%
【eFG%】 = {【FGM】+(0.5×【3ptFGM】)}/【FGA】
FTR
【FTA(フリースロー試投数)】/【FGA(フィールドゴール試投数)】
ORB%
ORB%を求める計算式は以下です。
【ORB%】=【ORB】/(【ORB】+【相手DRB】)
TOV%
【TOV%】=【TOV】/【POSS】
まとめ
- PPPとPOSSをさらに分析するスタッツ
eFG%,FTR,ORB%,TOV%の4つを『4ファクター』と呼ぶ - 4ファクターで試合を振り返ることで効果的な振り返りを行うことができる
- スタッツ(数字)だけではなく、印象も大切。数字でも振り返り、印象→映像の振り返りも両方行うのがベスト














