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#03-02-1_1チームオフェンスの目標 – シュートの期待値を上げるための方法論

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02攻防の基本原則

#03-02攻防の基本原則 INDEX
#03-02攻防の基本原則 INDEX
02攻防の基本原則
  1. 【OF】シュートの期待値を上げる
  2. 【OF】ORBを増やす
  3. 【OF】TOVを減らす
  4. 【DF】相手のシュートの期待値を下げる
  5. 【DF】相手のORBを減らす
  6. 【DF】相手のTOVを誘発する
#03プレーモデル:02攻防の基本原則

シュートの期待値を上げる

シュートの期待値を上げる

期待値の高いシュートとは何か。そのために必要なプレーは何か

  1. チームオフェンスの目標 – シュートの期待値を上げるための方法論
  2. 期待値の高いシュートを選択する
  3. DFを見て、DFのミスをつく
  4. 広いスペーシング・良いポジショニングで攻める【位置的優位性】
  5. チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める
  6. 個人で優位性(アドバンテージ)を作る/攻める

この①章では、勝敗に関わる3要素

  1. シュートの期待値
  2. ORB
  3. TOV

のうち、【シュートの期待値】を上げるためのプレーモデル(プレーの原則)を示します。

1.シュートの期待値を上げる

チームオフェンスの目標
  - シュートの期待値を上げるための方法論

「シュートの期待値を上げる」プレーモデルを整理する前に、その前提条件となる「チームオフェンスの目標」を明確にしておきます。

チームオフェンスの目標を明確にする

重要な3要素の中で、ORBとTOVはシュートの回数に関わるものです。

実際に、「得点する」ということに直接的に関わる要素は、シュートの期待値です。

よって、一回一回のオフェンスの目標は「期待値の高いシュートを打つ」ことになります。

では、「期待値の高いシュート」を打つためにはどうすれば良いのか、その方法論重要になります。

漫然と攻めるのではなく、オフェンスのステップと目標を明確にしてオフェンスを組み立てて行く必要があります。

期待値の高いシュートを打つために「アドバンテージ(優位性)」つくる

期待値の高いシュートを打つためには何をすれば良いかを整理しましょう。

相手がしっかりと守っている状態でシュートにいっても期待値の高いシュートは打てません。

期待値の高いシュートを打つためには、まず相手(DF)を崩す必要があります。

相手を崩すことを、「アドバンテージ(優位性)を作る」と呼びます

いわゆる「チャンス」というのはアドバンテージがある状態のことを言います。

アドバンテージを作ることを「クリエイト」と呼びます。

よくSNSのコメントなどでも「クリエイト能力」という表現を見ますが、これは「アドバンテージを作り出す能力」のことです。

なんとなく「オフェンスを作る能力」「1v1が上手い」ではないのです。

ひとこと
ひとこと

チームでアドバンテージをクリエイトできたら、そのアドバンテージ(チャンス)を攻めてシュートに向かいます。

この攻める(=シュートに向かう)ことを「ブレイク」と呼びます。

オフェンスの24秒間はすべて攻めているので単に「攻める」というとクリエイトも「攻める」に含まれますし、ボール運びなども「攻める」に含まれてしまいます。そのため、「シュートに向かう攻め」を分かりやすく表現するために「ブレイク」と呼びます。

ひとこと
ひとこと

アドバンテージは大きく3種類

では、アドバンテージ(優位性)とは何か。

バスケットボールでのアドバンテージは一般的に以下の3種類あると考えられています。

3種類のアドバンテージ
  1. アウトナンバー(数的優位)
  2. ミスマッチ(個の優位)
  3. ズレ/クローズアウト(セパレーション)(場面優位)

もちろん細かくは他にもアドバンテージは分類できるかもしれません。そこはプレーモデルを作成する人の哲学が現れる部分かと思います。

なお、「場面優位」という言葉は私が付けたものなので一般的な呼び方ではありません。

ひとこと
ひとこと

それぞれの細かな内容については、のちのプレーモデルで示していきます。

オフェンスの目標はアドバンテージを作り、攻めること

以上より、「期待値の高いシュートを打つ」ためのチームオフェンスの目標は

チームオフェンスの目標
  1. アドバンテージを作る(クリエイト)
  2. アドバンテージを攻める(ブレイク)

であると言えます。

つまり、すべてのオフェンスのアクション(スクリーン、カッティング etc)は「アドバンテージを作るため」に行います

オフェンスのアクションは「アドバンテージを作るため」にある

「無駄な動き」とは何か

試合を見ていて「無駄な動き」だな感じるときがあります。

私たちが「無駄な動き」と感じるものの正体はなんなのでしょうか。

「無駄な動き」とは「アドバンテージを作る気のない動き」であると私は定義します

オフェンスの目標はアドバンテージを作り、攻めること。

そこがしっかり整理できていないチームでは、ベンチから「カッティングしろ」と言われ、プレイヤーはとりあえずカッティングする。

しかし、アドバンテージを作るという意図がないので何も起きない、というプレーが散見されます。

これが「無駄な動き」です。

これはスクリーンでも同様です。

すべてのオフェンスのアクションは「アドバンテージを作るため」に行います。

その意図のない動きを見ると私たちは「無駄な動き」だと感じるのです。

まとめ

  • 期待値の高いシュートを打つためには、DFを崩す必要がある。
  • DFを崩すことを「アドバンテージ(優位性)を作る」と呼ぶ。
  • アドバンテージを作ることを「クリエイト」と呼び、シュートに向かう攻めを「ブレイク」という。
  • アドバンテージは大きく3種類
    1. アウトナンバー(数的優位)
    2. ミスマッチ(個の優位)
    3. ズレ/クローズアウト(セパレーション)(場面優位)
  • チームオフェンスの目標は、「アドバンテージを作り(クリエイト)、攻める(ブレイク)」ことである。
  • アドバンテージを作る意図のない動きは「無駄な動き」。
POINT
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スタンフォード女子の試合と『岡田メソッド』に衝撃を受けてPrinceton offenseとバスケットボールの体系化を極めるために日々勉強中
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