#03-02-1_5-1 アウトナンバー【数的優位性】を攻める
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2#03 Play Model攻防の基本原理
#03-02攻防の基本原則 INDEXシュートの期待値を上げる期待値の高いシュートとは何か。そのために必要なプレーは何か
- チームオフェンスの目標 – シュートの期待値を上げるための方法論
- 期待値の高いシュートを選択する
- DFを見て、DFのミスをつく
- 広いスペーシング・良いポジショニングで攻める【位置的優位性】
- チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める
この③章では、勝敗に関わる3要素
- シュートの期待値
- ORB
- TOV
のうち、【シュートの期待値】を上げるためのプレーモデル(プレーの原則)を示します。
5.チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作って攻める
- アウトナンバー【数的優位性】
- ミスマッチ【個の優位性】
- クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】
この原則の目的は
期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作って攻める

アドバンテージを作る – クリエイト
ただ、闇雲にボールを持った人が、ドライブを仕掛けるだけのオフェンスではDFを突破してゴール下で良いシュートを打つことは難しいでしょう。
とにかくボールを持っている人が仕掛けてダメなら返す。また次の人が仕掛けてダメなら返す。をひたすら繰り返しているようなチームが散見されます。
それは、アドバンテージを作るプレーを全く省略しているので、期待値の高いシュートを打つことが難しいでしょう。
OF戦術は全てアドバンテージを作るため
チーム戦術は全て「アドバンテージを作るため」にあります。
あくまでも「アドバンテージを攻める」
チーム戦術を遂行する場合
- 期待値の高いシュートを打つためにはアドバンテージを攻める必要がある。
- チーム戦術はアドバンテージを作るためのもの。
ということが共通認識されていなければ、戦術の盤面上の動きをなぞった結果、全くアドバンテージが出来ていないのに無理やりシュートに行くようなプレーが頻発してしまいます。
目標は「アドバンテージを作って攻める」ことで、全てのOF戦術は「アドバンテージをつくるため」にあることを確認しておかなければいけません。
アドバンテージは3種類
3種類のアドバンテージ- アウトナンバー【数的優位性】
- ミスマッチ【個の優位性】
- クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】
この節では、これら3種類のアドバンテージを体系化していきます。
アウトナンバー【数的優位性】を攻める
数的優位な場面を認知して、チームで共通認識をもって攻める
- 2v1を攻める – ゴール下でシュートする
- 得点力の高い方がスコアを狙う
- ナナメの関係を作る
- スコアの方法
- スコア→パス
- パスフェイク
- クリアアウト
- ノールックパス
- 3v2を攻める – ゴール下orノーマークのペイントショット
- 1v1+2v1を作り2v1に持ち込む
- 局所的な2v1を見つけて攻める
- ノーコンテストシュートを選択する
- 1人カッティング
- ピンスクリーン
- ノールックパス
- エキストラパス
- ノーコンテストシュートを選択する
- より上位の数的優位に絞り込んで攻める
この原則の目的は以下のものです。
数的優位な場面を認知して、チームで共通認識をもって攻める

数的優位(アウトナンバー)は最も強い優位性です。
数的優位の場面では「必ずスコアする」意識を共有しておきたいです。
- アウトナンバー
-
OFの数がDFの数よりも多い状態のこと
- オーバーナンバー
-
DFの数がOFの数よりも多い状態のこと
数的優位の優位性の強さ
当然ですが、アウトナンバーの強さの度合いは
- 1v0
- 2v1
- 3v2
- 4v3
- 5v4
になります。
基本的にOFは「1v0=ノーマーク」を作ってシュートを打つことが目標になります。
1v0ができているのであれば即シュートを打つべきですから、原則は2v1から体系化していきます。
育成年代であれば、トランジションでの2v1は8割以上(期待値1.6以上)、3v2は6割以上(期待値1.2以上)は得点したいです。
バスケットボールは得点を多く取ったチームが勝つ。
そのために期待値の高いシュートを打ち続ける。
そのために最も効果的なのは、数的優位を作ること。
つまり、「バスケットボールは数的優位を作るゲーム」であるということができます。
したがって、バスケットボールは、如何に(局所的な)数的優位が発生するように盤面上を操作するかというゲームと言い換えることができます。
そのことから、最近では戦術の応酬を「チェスゲーム」と呼ぶことが多いですね。

バスケって「ディフェンス2人をボールに惹きつけられるか」って話に行き着くと思うんだよね。

そうだね。
そうすると裏で4対3の状況が生まれる。
それをわかってるやつって意外と少ないんだよね
バスケットボールは5v5のスポーツで、その中で如何に数的優位を作るかが本質であるとレブロンが語っています。
ここで扱う2v1は、ボールマンを含む2v1です。
「オフボールでの2v1」は後に【局所的な3v2/2v1を攻める】の項で整理します。
2v1のシチュエーションでの目的はゴール下でシュートすることです。
ゴール下でシュートする

2v1はゴール下での期待値の高いシュートが最も作りやすいシチュエーションです。
2v1でしっかり得点を取り切るための原則をこの項で整理していきます。
2v1を攻める原則は以下のものです。
- 得点力の高い方がスコアを狙う
- ナナメの関係を作る
- スコアの方法
- スコア→パス
- フェイク
- クリアアウト
- ノールックパス
ノーマークである1v0の次に強力な数的優位が2v1です。
2v1であれば、8割以上は得点したいと考えます。
しかし、実際に記録を取ってみると意外にそこまで得点効率がないことがわかります。私自身自チームの2v1の練習で得点効率を記録したところ1.4程度になっていました。
もちろん、チーム全体での記録なので、現在試合に出ているメンバーだけに絞ればもっと効率は上がるかもしれませんが、試合では2v1になる時間が一瞬ですから、実際には2v1で攻めれたにも関わらず、もたついてハーフコートOFに移行してしまったなど、「スタッツには現れないミス」も発生するため、結局は同じくらいになるのかなと考えています。

最も得点しやすい場面であるアウトナンバーでの攻め方の原則をしっかりと共有して、得点効率を上げていくことが大切です。
得点力の高い方がスコアを狙う
期待値の高いシュートを打つという目的から逆算すると、2v1の局面で、その2人のうちどちらがシュートを打ったほうが良いかというと、当然得点力の高い方です。
そのため、もしA/Bの両プレーヤーいてAの方が得点力の高いプレーヤーだったとすると、それぞれが考えるべきことは
- 早めにBへパスをしてしまう
- 自分がまずリングへ仕掛けて、基本的にはBへパスを出す。DFがそれを読んで、自分がノーマークのレイアップに行けるならスコアを狙う
- スコアを狙い、Bがほぼノーマークでシュートを打てる状態になればラストパスをさばく。それ以外は自分でシュート打つ。
というのが基本路線です。
ビッグ&スモールの組み合わせでDFにサイズがなくてもスモールが突っ込んでいってシュートを打つようなケースがあるので、注意が必要です。
ナナメの関係を作る
これは、トランジションにおける完全な2v1を攻めるケースの場合ですが、OFプレーヤー2人はナナメの関係を作ります。
横並びになるとパスラインが消えてしまい、DFがシュートとパスの両方を守りやすくなります。


ナナメの関係を作った場合
- ボールマン先行
- ボールマン後追い
の2つの状況が考えられますので、その2つの状況について原則を整理します。
先行し過ぎている場合は速度を落とす
どちらの状況においても、お互いの距離が離れすぎると良い状況が作れないので、先行し過ぎている場合は速度を落として良い距離感になるまで待つことは大切です。


ボールマンが先行しているケースは、(後述しますが)ボールマンがまずアタックを仕掛けていきます。
ボールマンが後追いの場合、先行しているプレーヤーがクリアアウトします。


スコアの方法
ここでは、実際に2v1でスコアする方法を整理します。原則は以下のものです。
- スコア→パス
- フェイク
- クリアアウト
- ノールックパス
この原則は、トランジション局面での2v1だけではなく、ハーフコートOFの中で出現するゴール付近での2v1でも同様に使えるものです。
2v1はまずはゴー!

2v1ではボールマンがまずはしっかりスコアしにいきます。
そのアタックに対してDFが守ってきたら、パスをさばきます。
スコアを狙ってアタックすることで、DFを引き付け、「1v1+1v0」の形が作れるわけです。


しかし、DFもそれほど単純ではありません。
DFはアウトナンバーの場合、2人の間に立って揺さぶりをかけてきます。
そのときにDFのアクションを引き出すのがフェイクです。
以前にも書きましたが、「闘争的思考」として「相手のリアクションを引き出す」という感覚は非常に大切です。
様々なフェイクの種類
フェイクには様々あります。
2v1のシチュエーションで最もイメージできるのがパスフェイクですが、他にも以下のようなものも考えられます。
- パスフェイク
- アイフェイク
- チェストフェイク
とくに目線のフェイク(アイフェイク)は、効果的です。
これまで解説してきた内容がまとまっている素晴らしい動画です
次はクリアアウトです。
2v1を攻めるスキルとして最近は定着してきました。
先述したように、ボールマンが後追いの状態であれば、クリアアウトが第一オプションでも良いと考えます。
編集は少しクセがありますが、内容は素晴らしいです。
ボールマン先行からクリアアウト
ボールマンが先行していてもマイナスのパスからクリアアウトに繋げることもできます。
後ろを走っているプレーヤーの方が得点力の高い場合は効果的です。


トランジション以外でもクリアアウトは重要
トランジションのケースではなく、ハーフコートオフェンスの中で作られる2v1や、合わせでもクリアアウトのスキルは非常に重要なものになっています。
私はノールックパスは「基本的なスキル」でどんな場面でも有効だと考えていますが、アウトナンバーでも非常に有効なスキルです。
ノールックパスは様々な効果がありますが、その中の一つに「DFの反応を遅らせる」効果があります。
DFは目線によって次のパスを予測し、パスが放たれる前から準備して、パスに対して反応することができます(プロアクティブ)。
しかし、ノールックパスを使えば、上記のようなプロアクティブな反応ができないので、パスを見てから反応することになります。
よってその分DFの反応が遅れることになります。
アウトナンバーのシチュエーションだと、そのわずかな遅れがそのままスコアにつながります。
もちろんノールックで相手を欺いて逆をつくこともできます。
これは、後に整理する「局所的な2v1」でかなり有効です。
2v1の合わせ「市船ステップ」
この動画によると、千葉の名門「市立船橋高校」はこの2v1の合わせのステップをひたすらに練習しているようです。
トランジションではなく、ハーフコートの中で出現する2v1はこのステップを活用する場面が非常に多いです。
この記事

にも書いたように、名門チーム・名将というのはその勝ちの経験から、実際にはしっかりとプレーモデルを作成していなくても、その監督の中で教えるべきことが無意識のうちに体系化されていることがほとんどなのです。
得点効率を上げるために、影響度の大きい大切なことに時間をかけて練習する。
市立船橋高校も例外ではなかった、ということにプレーモデルを作って気づきました。
次は3v2のシチュエーションを整理します。
これも基本的には、トランジションのシチュエーションでの3v2の攻め方だと考えていただければと思います。
3v2を攻める原則は以下のものです。
- 1v1+2v1を作り2v1に持ち込む
1v1+2v1を作り2v1に持ち込む
3v2のシチュエーションでもまずはゴール下でのシュートを狙います。
そのために、3v2を1v1+2v1に分けて考えて、常に2v1ができているところを攻めていきます。


DFがボールに出てこないケース
しかし、2人のDFがゴール下を固めてボールに出てこないケースもあります。
その場合、ペイント内でフリーのシュートを狙います。
このため、2v1では原則としてゴール下でシュートを狙いますが(ジャンパー禁止)、3v2では、フリーのペイントシュートは許容します。
この場合、「2v2+1v0」と分けることができているので、1v0でのシュートをセレクションします

もしコンテストに出てきた場合は、パスに切り替えます。


このケースでも、ペイントよりも外の「ミドルツー」は避けます。
この項では、ゴール下以外のコート上の一部分(局所)でアウトナンバーができている状態を攻める原則を整理します。
トランジション以外の局面では、基本的にハーフコートでは5v5になっているので、アウトナンバーができるのはコート上の局所です。
しかし、ゴール下付近でアウトナンバーができている場合は、トランジションの局面と同じで、この節でまとめた「2v1を攻める方法」「3v2を攻める」の原則で対応できます。
DFは、ゴール下で期待値の高いシュートを打たれたくありませんから、ゴール付近は厚く(人数をかけて)守ってきます。
その結果、オフボール(特にヘルプサイド)で数的優位ができるケースが多いです。
その局所的な数的優位、主に局所的な2v1をしっかりとチームで認知して攻めることが大切です。
それができないと、DFがゴール下を厚く守りやすくなってしまいます(やり得)。
以前にも取り上げましたが、「DFに代償を支払わせる」ことが大切です。
ゴール下を厚く守ることによる代償を支払わせる必要があります。
ノーコンテストシュートを打つ
局所的な2v1では「ノーコンテストシュート」を目指します。
局所的な2v1では、ゴール下は固められているということが前提ですから、ゴール下で高い期待値のシュートを打つくことは難しいと考えられます。


よって、目指すべきはノーマークシュート、つまりDFのコンテストがないシュートが期待値の高いシュートになります。
局所的な2v1を攻める原則は主に以下です。
- 1人カッティング – 45cut /corner cut
- ピンスクリーン
- ノールックパス
- エキストラパス
これらは「戦術」の要素が入っていますので、これら以外のものをプレーモデルとして設定するということも十分あると考えます。
「局所的な2v1を見つけてしっかり攻める」「局所的なアウトナンバーではノーコンテストシュートを打つ」という原則が達成できれば、良いと考えます。
局所的な2v1で、2人ともが広がって待っている状態だと、パスを見てからのクローズアウトでDFがある程度、間に合ってしまいます。
局所的な2v1を守っているDFを「ゲッツー(Get two)」と呼びます。


ゲッツーに対応されないように(ゲッツーをやっつける=ゲッツーの代償を支払わせる)することが大切です。
その1つ目の原則は、「1人カッティング」することです。
1人カッティングすることで、ゲッツーのDFはカッターに対応する必要が生じ、ゲッツーできなくなります。
その結果、もう一方のプレーヤーがフリーになります。

もちろんカッティングに対してDFが反応できなければゴール下でシュートができます。

◆カッティングでゴール下シュート
◆カッティングで引き付けてオープンショット
広がって待つだけだと対応される
先ほども書きましたが、単に広がって待っているだけだとローテーションで守られてしまいます。


NBAではカッティングが非常に増加している
少し前に、3ptのオフェンス効率の良さが注目され、3ptの試頭数が激増するとともに、一時期NBAでは、「PnR+広がって待つ」という戦術が多用されました。
その頃私は今ほどNBAをチェックしていなかったので、もしかしたら間違っているかもしれませんが、ハーデンのヒューストンロケッツはそのような戦術だったと記憶しています。
しかし、3ptに対するゲッツーから”fly by” のコンテストなど、それに対応したチームDFが浸透していきました。
その結果、今では、広がって待つだけではなく、積極的なカッティングが多用されています。
実際に合わせのカッティングによって、非常にイージーなゴール下のシュートが生み出されるため、オフェンス効率は広がって待っているだけよりも上がっていると思います。
カッティングぉうまく指導することがこれから特に必要になると考えています。

カッティングでゲッツーを攻める以外の方法は、”ピンスクリーン”でゲッツーを攻めます。
- ピンスクリーン
-
“ピン”という言葉からイメージするように、相手をピンで刺して、ピン留めするようなスクリーンです。
これは、ゴール下にスペースがない場合(DFが下がっている)や、シューターがいる場合などで有効です。


ピンスクリーンで局所的2v1を攻めるのはタイミングを合わせてのオフボールプレーヤー同士の連携(私はリレーションと呼んでいます)が必要になるので、難易度(求められるバスケットIQ)は高いです。
ピンスクリーンはvsゾーンで有効
ピンスクリーンでのオフェンス戦術はゾーンDFに対して非常に有効です。
ゾーンDFの場合、守っているOFプレーヤーは曖昧であるため、局所的な2v1は発生しやすいです。
一方で、ゴール下には常にDFが複数配置されている場合がほとんどのため、カッティングで攻めることが難しいケースが多くなります。
そのため、ピンスクリーンで局所的2v1を攻める戦術が有効に働きます。
先述したように、このプレーは求められるバスケットIQが高いため、U18で(日本代表レベルでも)ゾーンに苦戦する傾向が高いと考えています。
これまでもノールックパスは基本スキルと書いてきましたが、ノールックパスは数的優位を攻める上で非常に大切なスキルです。
この局所的な2v1を攻める場合、パスはノールックがベースになります。


数的優位はノールックです。
最後はエキストラパスです。
オフボールの2v1の状況からパスを受けた場合、自分がシュートor攻めた方が良いのか、もう一方のプレーヤーにパスをした方が良いのか、の判断が重要です。
キックアウトなどから、もう一つパスをさばくことをエキストラパスと呼びます。
- エキストラパス
-
さらにもう一つパスをさばくこと


キックアウト後は特に有効
キックアウトの後は、ゴール下付近に多くのプレーヤーが残っているケースが多いため、ドライブがあまり有効になりません。
キャッチ&シュートorエキストラパスの選択がベターです。


主に、5v4/4v3のケースでの原則です。
4v3/5v4は、全体のアウトナンバーで考えてもあまり良いシュートにつなげることが難しいと考えます。
4v3から「2v2+2v1」や、5v4から「2v2+3v2」のような形で分解して、その中にできた3v2や2v1を攻めることが大切です。
それが最後の原則【より上位の数的優位に絞り込む】です。
5v4/4v3の中で局所的に2v1が発生しているところを認知して攻めていきます。


そのあとの2v1の攻め方は基本的には上記した2v1を攻める原則で攻めます。


数的優位性をクリエイトする戦術
戦術については、【08チャンクの原則】や【#04 戦術・スキル】で詳しく取り上げますが、ここで数的優位性をクリエイトする戦術に少しふれておきます。
「アウトナンバーを作る」といったときに、多くの人がイメージするのは”ファストブレイク”ではないでしょうか。いわゆる速攻です。
理にかなっている「堅守速攻」
堅い守りで相手のTOVを誘い、そこから速攻を出してアウトナンバーを作り得点する。
あるいは悪いシュートを打たせて速攻を出す。
というように、数多くのチームが「堅守速攻」目指しているのは、最も強いアドバンテージをクリエイトする最も効率の良いOFだからなのです。
このことがしっかり整理できていないと、ただ「堅守速攻」という言葉だけを取り入れて、全くアドバンテージが作れていないのに、ただ早く攻めて自滅するようなチームができてしまいます。(もちろんチームが成熟していく過程でそういった時期があるのは致し方ないことですが)
例えば、「堅守速攻」をチームに取り入れるであれば、「なぜ堅守速攻なのか」をまずは指導者が明確にプレーモデルを示し、選手が狙いを理解して取り入れなくてはいけません。
私が非常に好んで取り入れている戦術です。
私は、バックカット/バックスクリーンはゴール下で1v0を作る戦術として、フロントカット/ダウンスクリーンよりも価値が高いと考えています。
一方で、バックカットの指導をしっかりと行なっているチームはさほど多くないと思います。
バックスクリーンよりもダウンスクリーンを多く使っているチームが多いように思います。
この辺りは、プレーモデルを整理した初期に取り入れていった内容です。
しかし、戦術には表裏/メリットデメリットがありますので、最終的には指導者の好みと哲学になります。
ちなみにバックカットやバックスクリーンのデメリットはパスミス(TOV)が増える傾向になることが挙げられます。
次に局所的2v1、3v2を作るプレーとしてPnR/DHO/HOのいわゆる「オンボールスクリーン」があります。
この節で強調しておきたいことは
「なぜPnRするのか?」
という部分です。
これに対する私の考えは「局所的2v1、3v2のアドバンテージを作るためだ」という答えになります。
それがプレーモデルです。
であるならば、PnRを指導する際には、PnRで作った局所的2v1からどうフィニッシュするかもセットで指導しなければいけないということがわかります。
そのあたり、私自身プレーモデルを整理するまでわかっていませんでした。
「相手がスイッチなら◯◯」「相手がアンダーなら◯◯」
のようないわゆる「モーションオートマチック」を頑張って指導するんですけど、その後を指導していないので結局モーションオートマチックで局所的2v1がを作れてもその後にパスミスが出たり、判断が悪くスコアにつながらなかったりするケースが今思うと多かったと思います。
OFの目的は得点すること。
指導上でこのことを忘れないだけでも、この【02攻防の基本原理】の価値があると考えます。
まとめ
数的優位な場面を認知して、チームで共通認識をもって攻める
- 2v1を攻める – ゴール下でシュートする
- 得点力の高い方がスコアを狙う
- ナナメの関係を作る
- スコアの方法
- スコア→パス
- パスフェイク
- クリアアウト
- ノールックパス
- 3v2を攻める – ゴール下orノーマークのペイントショット
- 1v1+2v1を作り2v1に持ち込む
- 局所的な2v1を見つけて攻める
- ノーコンテストシュートを選択する
- 1人カッティング
- ピンスクリーン
- ノールックパス
- エキストラパス
- ノーコンテストシュートを選択する
- より上位の数的優位に絞り込んで攻める
- 2v1をしっかりスコアできるように練習することが、チームのシュートの期待値を上げる上で重要
- クリアアウト、ノールックパスあ数的優位を攻めるプレーとして特に重要
- 2v1はゴール下マスト、3v2はペイントノーマークシュートOK
- 局所的な2v1をうまく攻められるようになれば、強固なヘルプDFにも対応できる
- 局所的な2v1を攻めることはゾーンDFに対するOFでも重要
- ゲッツーをカッティングで攻めるのが今の標準。NBAでもカッティングはかなり増えている
- キックアウト後にさらにドライブすることは、有効ではないケースが多い。キャッチ&シュートかエキストラパスを選択















