Play Model

#03-02-5_1-1相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト(途中)

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02攻防の基本原則 ⑤相手のORBを減らす

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#03 Play Model
攻防の基本原理
#03-02攻防の基本原則 INDEX
#03-02攻防の基本原則 INDEX
02攻防の基本原則
  1. 【OF】シュートの期待値を上げる
  2. 【OF】ORBを増やす
  3. 【OF】TOVを減らす
  4. 【DF】相手のシュートの期待値を下げる
  5. 【DF】相手のORBを減らす
  6. 【DF】相手のTOVを誘発する
#03プレーモデル:02攻防の基本原則

相手のORBを減らす

相手のORBを減らす

相手のORBを減らし、相手のシュートの回数を減らす

  1. 相手にORBを取らせない

この⑤章は相手のORBを減らすつまり、DRB (ディフェンスリバウンド)の原則になります。

⑤章では、勝敗に関わる3要素

  1. シュートの期待値
  2. ORB
  3. TOV

のうち、DFで相手の【ORB】の回数を減らすためのプレーモデル(プレーの原則)を示します。

リバウンドを制するものは試合を制す

誰もが「リバウンドは重要」と知っていますが、一方で、どれだけ練習できているでしょうか?

これまでにも述べてきたと思いますが、リバウンドはその重要性に比べて練習の中で軽視されている技術だと思います。

もちろんリバウンドだけの練習に多くの時間を割くのは難しいかもしれませんが、逆に多くの練習にリバウンドは含まれているはずです。

その場面でどれだけ指導できているかは、見直した方が良いと考えています。

ここでまとめる内容として特に目新しいことはありませんが、それはつまりバスケットボールにとって普遍的な内容だということにもなります。

5.相手のORBを減らす

相手にORBを取らせない

1.相手にORBを取らせない

相手にORBを取らせず、確実に1回で相手のOFを終わらせる

  1. 相手より先に動き、人を抑える ーBOX/スクリーンアウト
  2. 5人全員がリバウンドの意識を持つ
  3. DRBの取りやすい位置(ボールが落ちやすい位置)を占める

この原則の目的は

相手にORBを取らせず、確実に1回で相手のOFを終わらせる

目的
目的

バスケットボールにおけるディフェンスの基本原則は、相手に「期待値の低いシュート」を打たせることにあります。

期待値の低いシュートを打たせ、相手がシュートを外してもリバウンドを取られてしまえば、結果的にゴール下にパスを入れられ、期待値の高いシュートを許すこになります。

特に育成年代では、タフショットを打たせることに満足してリバウンドに参加しない選手が多く見られます。

育成年代ではシュート成功率は低く、ミドルシュートはフリーでも半分以上は外れるため、むしろリバウンドの重要性が際立ちます。

ディフェンスはリバウンドを取ることで完結します。

強いチームの指導者は、このリバウンドの重要性を理解し、練習にしっかり時間を割いています。


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⑤相手のORBを減らす – 1.相手にORBを取らせない

相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

1.相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

BOXアウトを徹底して遂行する

  1. 相手より先に動き出すフライング
  2. ステップアウト+マンウォッチ
      →最初の一歩をアウトサイドに踏み込み、マークマンを見る
  3. コンタクト(Hit first)
      →自分から必ずコンタクト
  4. ボールに飛びつく
      →BOXアウトのファウルを防ぐ

この原則の目的は以下のものです。

マークマンにボールを取らせない/チームでDRBを確保する

目的
目的

相手にORBを取らせないために重要なことは結局「BOXアウト」です。

厳密には”BOXアウト”と”スクリーンアウト”は別の定義がありますが、指導していて、それを使い分ける必要性は特に感じていないので、ここではBOXアウトとスクリーンアウトは同じものとして扱います。

ひとこと
ひとこと

大切なことは

BOXアウトを手順化し方法論を伝える

ことです。

つまり、ただBOXアウトしようというのではなく、BOXアウトするための手順をしっかりと整理して指導することが重要です。

なお、これらのことは恩塚メソッドで紹介されていることほとんど同じです。

BOXアウトの方法論

フライング→ステップアウト+マンウォッチ→コンタクト→ボールに飛びつく

という手順でBOXアウトを遂行していきます。

1.相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

相手より先に動き出すフライング

あまり語られない、リバウンドのコツは「フライング」です。

参考動画
リバウンドはフライング

もりもり部屋で、星澤先生がこのことをおっしゃっています。

これはORBにもDRBにも言えることだと考えています。

先に動いた方が有利になります。

具体的には、OFがシュートモーションに入りシュートを打つだろうなと感じたら、次の「ステップアウトマンウォッチ」を遂行します。

1.相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

ステップアウト+マンウォッチ

シュートが放たれると感じたら、まずオートマチックにやることがステップアウト+マンウォッチです。

ステップアウトとは、最初の一歩目をリングを反対側、つまり外側(マークマン側)に踏み込むことです。

ステップアウトとは
ステップアウト

BOXアウトのための最初の一歩を外側に踏み込むこと

そうすることで、リバウンドを取ることができるエリアを広げることができます。

リバウンドも結局は陣取り合戦です。

ステップアウト
ステップアウト

マンウォッチは、シュートを見ず(ボールウォッチャーにならず)にBOXアウトする相手を見ることです。

マンウォッチとは
マンウォッチ

シュートを見ずにBOXアウトする相手を見ること

ステップアウトが習慣化されれば、自動的にマンウォッチをできますし、逆に、マンウォッチが習慣化されればステップアウトもスムーズにできるようになります。

よって、この2つは深い関係があると考えています。

参考動画
ステップアウト+マンウォッチ
参考動画
ステップアウトできていない悪い例

1.相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

コンタクト(Hit first)

最も重要なのが、コンタクトすることです。

先ほどのステップアウトとマンウォッチは、いわばコンタクトをするための“準備”といえます。

コンタクトする理由は2つあります。

コンタクトする理由
  1. 相手を抑えて中に入れない
  2. 相手のORBに参加する意欲を失わせる

1つ目の理由は、おそらく誰もが理解していることだと思います。
相手を自由に動かせないようにして、ORBへの参加を防ぐということです。

そして見落とされがちなのが、2つ目の理由です。
強くコンタクトすることで、相手のORBへの参加意欲(戦意)を喪失させることができます。

単純に「当たりが強いから行きたくない」と思わせる場合もありますし、「行っても取れない」と感じさせて意欲を削ぐこともできます。

バスケットボールは闘争競技ですから、相手のメンタルに影響を与えることは、単純なスキルの差を容易に覆す可能性すら持っています。

コンタクトを指導する際に押さえておきたいことは、自らコンタクトしに行くということです。

どうしてもDF側は受け身でコンタクトしがちですが、自分から体を当てに行くという意識が大切です。

BOXアウトでは、自らコンタクトしに行く

参考動画
コンタクトし、BOXアウトできていない例

相手にかわされた場合はどうするか

ステップアウトして自らコンタクトしに行った結果、かわされて中に入られてしまい、ORBを取られるのではないか、と考えるプレイヤーもいると思います。

では、かわされた場合はどうすれば良いのか。

結論としては、かわされて中に入られたら、そのまま内側に押し込んでいきます。

内側に押し込んで速攻につなげる

かわされたらどうすれば良いか
かわされたらどうすれば良いか

ここで、ORBを増やす原則として整理した内容を引用します。

ORBの入り方はトランジションDFとも繋がっていますので、必ず「DF内側/OF外側」という位置関係になっていないといけません

でなければ、次のDFで速攻を出されてしまいます。

以上のことから、ORには必ずミドルライン側から入るように指導します。

#03-02-2_2-1 ORBの取りやすい位置(ボールが落ちやすい位置)を占める

OF側は、基本的なORB参加の方法論として「DFよりリング側を占める」ことは良い方法ではありません。
したがって、OFがかわして中に入ってくるケースは、むしろチャンスと捉えることができます。

できるだけ深く内側に押し込み、OFがリバウンドを取れるエリアを狭くしてDRBを確保し、そのまま速攻へ繋げましょう。

1.相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

ボールに飛びつく

最後に忘れがちなのが、ボールに飛びつくことです。

もちろん、フルフロントでとにかく押さえることだけに集中するという戦術もあり得ますが、基本的には、BOXアウトした後は最後にしっかりボールへ飛びつきます。

その理由は、相手(OF)がボールに飛びついているのに、BOXアウトしたままだとファールを取られるからです。

押し合い(ポジション争い)でのコンタクトは、基本的にファールにはなりません。
しかし、相手が跳んでいる状態で押すとファウルになってしまいます。

BOXアウトのファウルで一番多いのはこのケースです。

よく「BOXアウトでファウルするのはOK(ファウルになるくらいBOXアウトしなさい)」という指導を見ますし、私も使います。

ただし、これはあくまでポジション争いでのコンタクトの強さによるファールのことです。

上記のようなファウル(飛びつかないファール)は無駄なファウルだと私は考えています。

しっかり飛びつくことで、逆にOF側のリバウンドファウルを誘うこともできます。

ボールに飛びつくことで、無駄なファウルを減らす

まとめ

1.相手より先に動き、人を抑える – BOX/スクリーンアウト

マークマンにボールを取らせない/チームでDRBを確保する

  1. 相手より先に動き出すフライング
  2. ステップアウト+マンウォッチ
      →最初の一歩をアウトサイドに踏み込み、マークマンを見る
  3. コンタクト(Hit first)
      →自分から必ずコンタクト
  4. ボールに飛びつく
      →スクリーンアウトのファールを防ぐ
  1. フライング(相手より先に動く)
    • シュートが来ると感じた瞬間に先に動く。
    • リバウンドは「先手」が有利。
  2. ステップアウトマンウォッチ
    • 最初の一歩を外側(マークマン側)に踏み、相手を見る。
  3. コンタクト(Hit first)
    • BOXアウトの核心。自分から当たりに行くことが重要。
    • 目的は ①相手を中に入れない ②相手のORB意欲を削ぐ
    • 闘争競技であるからメンタルに影響を与えることの重要性は高い
    • かわされた場合、内側に押し込んで速攻へつなげる
  4. ボールに飛びつく
    • 相手が跳んだときにBOXアウトし続けてるとファウルになる。
    • 相手が跳んだ瞬間に自分も飛びつくことで無駄なファウルを防ぐ。
POINT
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スタンフォード女子の試合と『岡田メソッド』に衝撃を受けてPrinceton offenseとバスケットボールの体系化を極めるために日々勉強中
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