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#03-02-1_2-2適切なシュートセレクションでタフショットを避ける

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01バスケットボールの基本原則 ③シュートの期待値を上げる

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Q
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01バスケットボールの基本原則

#03-01バスケットボールの基本原理 INDEX
#03-01バスケットボールの基本原理 INDEX
01バスケットボールの基本原理
  1. ゲームの目的と勝利の方程式(無料)
  2. 勝敗を決める要素とそれを分析する4ファクター(無料)
  3. バスケットボールは「闘争競技」である ー 『競争闘争理論』の応用
#03プレーモデル:01バスケットボールの原則

シュートの期待値を上げる

シュートの期待値を上げる

 期待値の高いシュートとは何か。そのために必要なプレーは何か

  1. チームオフェンスの目標 – シュートの期待値を上げるための方法論
  2. 期待値の高いシュートを選択する
  3. DFを見て、DFのミスをつく
  4. 広いスペーシング・良いポジショニングで攻める【位置的優位生】
  5. チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める
  6. 個人で優位性(アドバンテージ)を作る/攻める

この③章では、勝敗に関わる3要素

  1. シュートの期待値
  2. ORB
  3. TOV

のうち、【シュートの期待値】を上げるためのプレーモデル(プレーの原則)を示します。

3.シュートの期待値を上げる

期待値の高いシュートを選択する

1.期待値の高いシュートを選択する

チームで期待値の高いエリアでのシュートを目指し、良いシュートを打つ

  1. 期待値の高いエリアでのシュートを目指す
  2. 適切なシュートセレクションでタフショットを避ける

期待値の高いシュートは

【期待値の高いシュート】=【期待値の高いエリア】×【良いシュートセレクション】

と定義できると考え、この章では、期待値の高いシュートを選択するために

  1. 期待値の高いエリア
  2. 良いシュートセレクション

を整理し体系化していきます。

2
③シュートの期待値を上げる – 2.期待値の高いシュートを選択する

適切なシュートセレクションでタフショットを避ける

2.適切なシュートセレクションでタフショットを避ける

ステップを工夫し、DFを見てDFに影響を与えて良いシュートを打つ

  1. ステップを工夫する
    1. カジュアルステップを踏まない
    2. 2ステップを独立して、有効に使う
    3. 自分からコンタクトする
  2. DFを見てDFと駆け引きし、DFに影響を与えてシュートする
    1. DFとのスペースを作る
    2. DFを飛ばせない
    3. DFのタイミングをずらす

ステップを工夫し、DFを見てDFに影響を与えて良いシュートを打つ

さて、期待値の高いシュートは

【期待値の高いシュート】=【期待値の高いエリア】×【良いシュートセレクション】

という考え方でした。

前回は、【期待値の高いエリア】と【チームでどのようなシュートを目指すか】について整理しました。

たとえチームでクリエイトし、ゴール下でシュートすることができたとしてもそれが入る見込みのないようなシュート(確率が非常に低いシュート)であれば、それは決して期待値の高いシュートにはなりません。

チームでどれだけ良い状況を作り出したとしても、最終的には個人がどのようなシュートを打つか、そのシュートセレクションによって期待値は決定されます。

今回は【シュートセレクション】つまりシュートの打ち方について体系化したいと思います。

期待値の高いシュートを選択する – 2.適切なシュートセレクションでタフショットを避ける
▶︎ タフショット(期待値が0に近いシュート)はTOVと同じ

私は、期待値の低い(0に近い)シュートはTOVと同じだと考えています。

相手に良い形でリバウンドを取られて速攻を出される可能性が高く、それならまたシュートをキャンセルして24秒バイオレーションのほうがいいとすら思えます。

そのようなシュートセレクションに関しては、育成年代では未熟なプレーヤーが多いのでしっかり指導していくことで、勝率はかなり変わってくると考えます。

参考動画
期待値の低いシュートはTOVと同等

期待値の高いシュートを選択する – 2.適切なシュートセレクションでタフショットを避ける
▶︎ 修正すべき期待値の低いシュート

シュートに持ち込んでいるので、指導現場では流しがち(実際私もほとんどの場合指導できていない、自戒です)ですが、修正を加えなければならないシュートはたくさんあります。

参考動画
期待値の低いシュート

このようなロングフローターのようなシュートはまず入りません。

もっと効率的なシュートを目指して工夫すべきケースです。

このようなレイアップも期待値は0.5くらいでしょう。(確率25%)

下で詳しく整理しますが、カジュアルステップを踏んで苦しい体勢になってから「決めるため」ではなく、「ブロックを交わすため」のシュートです。

このような、シュートにはいけているけど、期待値の低いシュートで終わっているケースを修正していく必要があります。(指導実践としてかなり難しいですが)

① ステップを工夫する

最も重要なことは、ステップの工夫です。

オフェンスにルール上許されている、「2ステップ」あるいは「ピボット」をどれだけ有効に用いて「良いシュート=確率の高いシュート」を打つことができるかがポイントです。

1.ステップを工夫する
ステップを工夫するためのプレーモデル

さて、ステップを工夫するための原則は以下の3つです。

1.ステップを工夫する
  1. カジュアルステップを踏まない
  2. 2ステップを独立して、有効に使う
  3. 自分からコンタクトする

1. カジュアルステップを踏まない

メモ

カジュアルステップ:

プレーの流れのままに工夫なく、意図のない2ステップを使うプレーのこと

参考動画
【悪い例】カジュアルステップ

どれもゴール下のシュートですが、期待値が高いシュートではないことは明白です。

流れのままステップすることで、体勢が悪くタフショットになるケースが多いです。

参考動画
【悪い例】カジュアルステップでDFにタイミングを合わされる

カジュアルステップに対してはDFがブロックショットのタイミングを合わせやすいです。

カジュアルステップは、シュートだけでなくトラベリングやパスミスなどのTOVにもつながるプレーであるため無くすことがとても重要です。

カジュアルステップ(=意図のない2ステップ)を使った場合、徹底して指摘して改善していくいく必要があります。

・とにかく勢いのままにステップを踏み切らないこと
・トップスピードよりもベストスピードでプレーすること

勢い(スピード)がありすぎると、ステップを独立させて使うこともできませんし、ストップもできません。

リング周辺のセミサークル付近(エリア3と呼びます)では「トップスピードよりもベストスピード」です。

DFを見て判断し、ストップ、カウンターなどを咄嗟に行えるスピードがベストスピードです。

参考動画
いつでもストップできるベストスピード

ナゲッツのゴードンは常に2ステップ目でビタ止まりできるようなスピードとステップを駆使しています。

2.2ステップを独立して、有効に使う

原則の内容としては、先ほどの「カジュアルステップを踏まない」とほぼ同じですが、否定による定義と肯定による定義をしています。

それほどまでにシュートセレクションにおいて、ステップの使い方は重要だと考えてもらえればと思います。

2歩を独立して使うとは

1ステップ目と2ステップ目をそれぞれ好きな場所に好きなリズムで使う

ということです。

先ほどのカジュアルステップは、流れの中で「1.2」と踏んでいます。「1ステップ目と2ステップ目を切り離す=独立させる」スキルを身につける必要があります。

2ステップを独立して、有効に使うための原則

2ステップを独立して、有効に使うためのプレーの原則は以下のものです

2歩を独立して、有効に使うためのプレーの原則
  1. 1ステップを踏む前(0歩目)から準備する(1ステップ目の意図をもつ/減速)
  2. 1ステップ目でフィニッシュ/止まる
  3. 2ステップ目はトドメやカウンターあるいは保険

この①〜③をそれぞれ解説していきますが、まずは目指すものとしての完成形の動画を載せておきます

参考動画
2ステップを独立して、有効に使う

1ステップ目を踏む前(0歩目)から準備する(1ステップ目の意図をもつ/減速)

まず、重要なことは、1ステップ目の前の0歩目から意図的に使うということです。

この0歩目とはいわゆる「ゼロステップ」のことではありません。(区別のためにあえて0″歩”目と書いています)

単純に1ステップ目の前のステップ全てを指します。

そのため、ボールの保持があるかどうかも無関係です。ゆえに、0歩目が「ゼロステップ」になることも当然あります。

0歩目でしっかり減速して1ステップ目をどこにどのように使うか意図的に使う準備をします。

参考動画
【悪い例】0歩目を意識しておらず2ステップを独立して使えていないケース

渡嘉敷選手のステップは0歩目からの意識がないため、流れで1ステップ目を使い、2ステップ目でストップしています。
そもそも0歩目から仕掛ける意識があれば、フィニッシュまで持ってけた可能性があります。

その後の東藤選手は、0歩目から強いステップを踏み込み、1ステップ目で2ステップ目をどこにどのように使うか判断し、2ステップ目も方向を変えてリバースに持っていこうという意図が見えます。

次のプレーも0歩目の意識がなく、なんとなく1ステップ目を使ってしまったため、効果的なステップをすることができなかった例です。

1ステップ目でフィニッシュ/止まる

次に、1ステップ目の使い方です。

原則的に1ステップ目でフィニッシュに持ち込むことを考えます。

1ステップ目でフィニッシュを狙うことで、そのタイミングでDFにシュートブロックに飛ばせて、良いシュートが打てないと判断した場合はシュートをキャンセルして、着地して2ステップ目を使うことができます。

バスケットボールでは、ボールを保持した状態でジャンプし着地することは認められていませんが、唯一ランニングステップ中の「1→2ステップ」だけジャンプから着地することが認められています

このルール上の優位性をOFがしっかり使うことが大切です。

あるいは、アドバンテージができていない場合は1ステップ目でしっかり止まります。

1ステップ目でしっかり止まることによって2ステップ目を、どこにでもどのようにでも使うことができます。

ストップをフェイントにして再びシュートを狙うこともできますし、安全にパスを返すために使うこともできます。

ピボットをする場合でも、1ステップ目に止まり重心を1歩目に残すことで、2ステップ目から素早い切り返しのピボットをすることができます。

2ステップ目でしか止まれないプレイヤーは、リング周辺で有効なプレーをすることはできないでしょう。

参考動画
1ステップ目でフィニッシュ/止まる

1ステップでシュート

1ステップというと、上の動画のような早く踏み切ってシュートを打つイメージが強いですが、最近は次の動画のような1ステップで極力減速(止まる)してゆっくりステップを踏み、DFをかわしてから打つようなシュートがよく見られます。Slow Stepと呼ばれています。

次のアントのプレーは、1ステップでシュートを狙い、良いシュートができないと判断して着地しています。
理想的なステップの使い方だと考えます。

次のプレーも1ステップでそのまま右にフィニッシュに持っていくこともできましたし、動画のように切り返して2ステップ目を使うこともできる非常に独立した1ステップ目になっています。

1ステップ目で止まることができると2ステップ目を自由に使えます

動画からも、2ステップ目の使い方のほとんどは1ステップ目に決まるということがわかると思います。

2ステップ目はトドメやカウンターあるいは保険

原則的に1ステップ目でフィニッシュすることを目指して、1ステップ目で作ったズレを使って2ステップ目でトドメを指します。

もしくは、1ステップ目のフィニッシュを守りにきたDFに対してカウンターのステップとして使います。

あるいは、1ステップ目でDFの方が優位だと判断した場合2ステップ目はパスアウトやピボットなどの保険に使います。

2ステップ目の使い方は1ステップ目によってほとんど決まってきますので、1ステップ目が重要であることは強調しておかなければいけません。

1ステップ目を2ステップ目のために使うのではなく、1ステップ目をフィニッシュのために使う意識が大切なのです。2ステップ目はその結果としてのカウンターです。

一連のステップとしてみれば、先ほど取り上げた動画と同じような内容になりますが、1ステップ目→2ステップ目でどのように判断してステップしているかを考えながら動画を見ていただきたいと思います。

参考動画
2ステップ目はトドメやカウンター

Slow step

上でも少し触れましたが、近年フィニッシュのスキルとしてよく用いられるようになっているのが「Slow step」です。

しっかり減速することで、DFを先に飛ばしたり、DFの動きからカウンターを取ることができるスキルです。

参考動画
Slow step

3.自分からコンタクトする

リング周辺で、DFと競り合いながら良いシュートを打つために最も大切なスキルが「コンタクト」です。

DFからのコンタクトに対してボディバランスを崩さないというのももちろん大切ですが、より重要になるのが、「自分からコンタクトする」ことです。

コンタクトすることで、良いシュートを打つためのスペースができたり、DFの動きを制限することができます

一方で、OFからコンタクトした場合、多くのケースでファウルはコールしてもらえないのでその点はしっかりと選手に伝えておく必要があります。そうでなければコンタクトスキルを指導することで、勘違いしてファウルアピールする選手が出てきてしまいます。

参考動画
コンタクトフィニッシュ

② DFを見てDFと駆け引きし、DFに影響を与えてシュートする

『闘争競争理論』で整理されたように、オフェンスがスキルを発揮するときに大切なのは、「DFに影響を与える」ことです。

自分がやりたいプレーをやるのではなく「DFがやられたくないプレー」あるいは「DFの逆をつくプレー」を選択するのがバスケットボールです。

特にフィニッシュの局面では、このことの重要性が増します。

シグニチャームーブ

一方で、NBA選手でも基本的には自分の得意技(シグニチャームーブ)がありそのスキルを多くのケースで使っています。

それだけを見ると、やりたいプレーを発揮しているように思えますが、それは違います。自分の得意技が有効に使えるようにもっていっている(誘導)しているのです。

そのスキルを発揮する前段階に「仕込み」があります。

そして「得意技に対するカウンタースキル」も磨いています。

2.DFを見てDFと駆け引きし、DFに影響を与える
DFに影響を与えるためのプレーモデル

さて、フィニッシュの局面でDFに与える影響は以下の3原則です。

2.DFを見てDFと駆け引きし、DFに影響を与える
  1. DFとのスペースを作る
    1. コンタクトでスペースを作る
    2. DFから遠い手でシュートする
  2. DFを飛ばせない
    1. コンタクト
    2. ポンプフェイク
    3. DFの前に入る
  3. DFのタイミングをずらす
    1. ステップでずらす
      – ワンステップ
      – スローステップ
    2. 空中でずらす
      – ハング
      – ダブルクラッチ

繰り返しになりますが、最も重要なのはDFへの影響です。

  • “DFが”ブロックできないようにスペースを作る
  • “DFが”飛べないようにする
  • “DFが”タイミングを合わせられないようにする

1v1では特に自分が主語ではなく、DFが主語になるようにプレーを考えていくことが前提です。

1.DFとのスペースを作る

DFがシュートを妨害できないように、DFとの間にスペースを作ることを目指します。

DFとのスペースを作るプレーモデル
  1. コンタクトでスペースを作る
  2. DFから遠い手でシュートする

コンタクトでスペースを作る

先ほども書いたように、フィニッシュの局面でコンタクトのスキルは最も重要です。

コンタクトすることで様々な効果がありますが、そのうちの一つにスペースを作れることが挙げられます。

参考動画
コンタクトでスペースを作る

DFから遠い手でシュートする

もう一つの方法は、DFから距離のある方の手を使って、DFが届かないスペースでシュートをリリースすることです。

体の幅と腕の長さでスペースを作ります。

フックシュートなどはその代表的な例です。

参考動画
DFから遠い手でシュートする

2.DFを飛ばせない

次はDFを飛ばせないスキルです。

DFを飛ばせないようにして、自分だけがジャンプしてコンテストされないようにします。

DFを飛ばせないプレーモデル
  1. コンタクト
  2. ポンプフェイク
  3. DFの前に入る

コンタクト

DFにコンタクトして、動きを制限し、自由にジャンプできないようにします。

参考動画
コンタクトでDFの動きを制限する

ポンプフェイク

ポンプフェイクを使って、ファウルドローを警戒させて飛ばせないようにします。

参考動画
ポンプフェイクで飛ばせない

DFの前に入る

一つ目はDFの前に入ることです。

前に入ることで、相手はジャンプすると後ろからの接触になりファウルになるのでジャンプできなくなります。

参考動画
前に入って相手を飛ばせない

飛んできたらファールがもらえる

3.DFのタイミングをずらす

2の飛ばせないとも関わる部分もありますが、ステップやギャザーを工夫したり、フェイクを入れるなどしてDFのブロックショットのタイミングをずらします。

DFのタイミングをずらすプレーモデル
  1. ステップでずらす
    – ワンステップ
    – スローステップ
  2. 空中でずらす
    – ハング
    – ダブルクラッチ

ステップでずらす

1つ目は、DFがブロックできないタイミングで先にワンステップで飛んでしまってシュートを打つパターンです。

参考動画
DFより先に飛んでタイミングをずらす

2つ目が、上でも取り上げたスローステップです。

現在フィニッシュの局面で、コンタクトと同様にNBAで最も使われているスキルだと思います。

参考動画
Slow stepでDFを先に飛ばす

空中でずらす

1つ目は、「ハング」というスキルです。

空中で粘ってリリースを遅らせて、DFとのタイミングをずらします。

ジャンプ中、好きなタイミングでリリースできるスキルは非常に大切です。この感覚が身につくと着地のギリギリまでいろんなことができるので、選択肢が非常に広がります。

多くの選手は、ジャンプした後に最高到達点付近でしかシュートやパスができないので、ジャンプの後にできることが少なくなってしまいます。

着地のギリギリでパスするような練習も有効です(私は2.9歩と呼んでいます)。

参考動画
Hang finish

2つ目は「ダブルクラッチ」です。

参考動画
ダブルクラッチ

「ハング」でも「ダブルクラッチ」でも考え方としては、「良いシュートが打てないにもかかわらず打ってしまわない」ということです。

「今打ったらブロックされる」と感じたときに打たずに空中で粘って少しでも確率の高いシュートを打てるように相手をかわしたりずらしたりするという意識が大切です。

まとめ

【2.適切なシュートセレクションでタフショットを避ける】 プレーモデル

ステップを工夫し、DFを見てDFに影響を与えて良いシュートを打つ

  1. ステップを工夫する
    1. カジュアルステップを踏まない
    2. 2ステップを独立して、有効に使う
    3. 自分からコンタクトする
  2. DFを見てDFと駆け引きし、DFに影響を与えてシュートする
    1. DFとのスペースを作る
    2. DFを飛ばせない
    3. DFのタイミングをずらす

ステップの工夫

  • 勢いのままにステップを踏み切らないこと
  • トップスピードよりもベストスピードでプレーすること
  • 2ステップを独立して使うプレーで「Slow step」か使われている
  • フィニッシュのスキルとしてコンタクトの意識が最重要

◆DFを見てDFと駆け引きし、DFに影響を与えてシュートする

  • フィニッシュの局面では特に、自分がやりたいプレーではなく、しっかりとDFに影響を与えるプレーが重要
  • コンタクトはスペースを作ることもでき、DFの動きを制限することもできるので、非常に重要
  • DFへの影響を考えると、フェイクの重要性も理解できる
  • DFをかわすという観点では、打ちどころをずらすために両手のフィニッシュスキル、タイミングをずらすために空中の任意のタイミングでシュートを放てるスキルも大切。

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スタンフォード女子の試合と『岡田メソッド』に衝撃を受けてPrinceton offenseとバスケットボールの体系化を極めるために日々勉強中
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