#03-01-2_4得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ【PPP】と【POSS】
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01バスケットボールの基本原則
#03-01バスケットボールの基本原理 INDEX2.勝敗を決める要素とそれを分析する4ファクター- チームの得点はどうやって計算できるか【期待値の考え方】
- バスケットボールで最重要の要素
- シュートの期待値とシュートの回数を決める要素【ORB】と【TOV】
- 得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ【PPP】と【POSS】
- 【PPP】と【POSS】を分析する4ファクター
- チームのKPIを設定し、プレーモデルを作る
この章では、前章で確認した試合に勝つための
【自チームの得点】>【相手チームの得点】
という目的を達成するため、バスケットボールにおいて「得点を相手より多く取る」ために、最も大切なことは何なのか、ということを整理します。
さらにそれらを分析するスタッツである「4ファクター」について整理し、「勝つため」にどうすれば良いか、ということを数字で分析できるようにします。
- チームの得点はどうやって計算できるか【期待値の考え方】
- バスケットボールで最重要の要素
- シュートの期待値とシュートの回数を決める要素【ORB】と【TOV】
- 得点計算に用いられる現代バスケットのスタッツ【PPP】と【POSS】
- 【PPP】と【POSS】を分析する4ファクター
- チームのKPIを設定し、プレーモデルを作る
さて、ここまでバスケットボールという競技の特性から、普遍的な最重要のことを整理していました。
- 目的:【チームの得点】>【相手の得点】
- 【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】
- シュートの期待値は、シュートの種類と確率が影響する
- シュートの回数は、【ORB】と【TOV】が影響する
前の記事はこちらです。

今回は
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】
を少し深掘りし、このことを分析するために、現代バスケットボールで一般に使用されるスタッツについて解説します。
【PTS】=【PPP】×【POSS】
さて、これまで「わかりやすさ」という観点から
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】
という式で得点は考えられるとしてきました。
しかし、より厳密に得点を計算するため、より分析しやすくするために、一般的には以下のスタッツで計算されています。
【PTS(得点)】=【PPP(得点効率)】×【POSS(攻撃回数)】
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】の課題
これまで説明に使ってきた簡略化した式
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】
はわかりやすく本質を捉えています。よって今後もこの式は使用していきます。
しかしこの式でゲームを分析すると
例えば
- ORB:0, TOV:0,攻撃回数80
- ORB:20,TOV0,攻撃回数80
- ORB:0,TOV:20,攻撃回数100
のケースはすべて「シュートの回数が80回」となってしまいます。
ORBとTOVの要素がシュートの回数には現れないので、このデータからだけでは評価ができません。
この3つの場合、(戦略は別にして)最も良いバスケットボールをしているのは②であるのは明らかです。
しかしそれが【シュートの回数】のデータからは読み取れないわけです。
ORBとTOVを考慮したスタッツが【PPP】と【POSS】
【得点】=【シュートの期待値】×【シュートの回数】の式の考え方はそのまま、上記の問題を考慮したのが
【PTS(得点)】=【PPP(得点効率)】×【POSS(攻撃回数)】
という式です。
PPP(得点効率)・・・攻撃一回あたりの平均得点
1試合を通じたシュートの期待値は「シュート1回あたりの得点」たっだので
PPPはシュートが打てなかった場合(TOV)を考慮したシュートの期待値のようなイメージですね。
POSS・・・possession=攻撃回数
ここにTOVとORBが含まれているわけです。
チームの得点効率を表すスタッツ【PPP】
PPP(得点効率)・・・攻撃一回あたりの平均得点
ですので
【PPP】=【PTS(得点)】÷【POSS(攻撃回数)】
で求まります。(式変形しただけ)
PTS(得点)は試合結果からすぐにわかりますので、【POSS】さえ求まればPPPはすぐに出せますね。
チームの攻撃回数を表すスタッツ【POSS】
POSS(攻撃回数)・・・1試合の攻撃回数
チームの攻撃回数を表すスタッツ【POSS】ですが、こちらは求める計算が少々複雑です。
しかし、数式を暗記する必要は全くありませんし、すべて理解する必要もないと思います。
とりあえず「攻撃回数である」とわかっていれば十分です。
計算自体は一度入力しておけば、エクセルが勝手にやってくれますので(笑)
POSSの計算式
【POSS】 =【FGA】+ (0.44×【FTA】)+【TOV】
- FGA・・・シュートの本数
- FTA・・・フリースローの本数
です。
一気にややこしくなったように感じますが、個別に見てやればそうでもありません。
まず、オフェンスの終わり方は実は3種類に分類されています。
- シュートを打つ
- ターンオーバーする
- シュートをファウルされる
この3つです。
①②はわかりやすいと思います。
シュートをファウルされたら、FGAにカウントするのか?
これはわかりづらいですし、知らない指導者・選手も多いのではないかと思います。
③シュートファウルに関しては、スタッツマニュアルにこう記載されています。

シュート動作中のプレーヤーがファウルされた場合、シュートがカウントされた場合を除き、FGAは記録しない
つまり
- シュートが外れた→FGAに入れない
- シュートが入った(バスケットカウントワンスロー)→FGAに入れる
なので、①シュートの本数 ②TOV だけでは攻撃回数を計算できないのです。
攻撃回数は3つの数字の合計
上記のことから、次の3つを合計すれば攻撃回数になります。
- シュートの回数
- ターンオーバーの回数
- シュートをファウルされてかつシュートが外れた回数
しかし、通常記録するスタッツには③は現れません。
さらに、フリースローの本数は1、2、3どれもあるので単純にFTの合計数から③の回数を計算することもできません。
しかし、これまでの膨大なデータを(どこかの誰かが)分析したところ
0.44×【FTA(フリースローの本数)】で計算したら大体いい感じに③の数値と近くなる
ことがわかったので、スタッツ上は③の数値として0.44×【FTA】を使うことになっているのです。
それにより
- シュートの回数
- ターンオーバーの回数
- シュートをファウルされてかつシュートが外れた回数
それぞれの回数がベーシックなスタッツから計算できるので、攻撃回数(POSS)を計算できるのです。
PPPとPOSSでざっくり試合感がわかる
PPPが低ければ
- シュートの期待値が低かった
- TOVが多かった
のだろうと考えられますし(PPP=PTS÷POSS より、TOVが多くなるとPOSSが増え、分母が大きくことでPPPは低くなる)
POSSが相手よりも多ければ、ORBが良かったのだろうということがわかります。
そこで、チームとしておおよそのPPPの数値目標を設定しておけば、大局的な振り返りがすぐに行えます。
参考までに、一般的な高校生ですと
PPP>0.8
くらいが目標になると思います。私も自チームでは、この値を目標にしています。
NBAでは PPP>1.0 が一般的、1.0を下回れば悪いオフェンスと表されると思います。
Bリーグでは、 PPP>1.0が目標 と言ったところだと思います。
分析にはこれだけでは足りない
お分かりの通り、PPPとPOSSからは本当にざっくりとしたことしか分かりません。
しっかりと分析するためには、PPPとPOSSの原因となるシュートの期待値、ORB、TOVの詳細を見る必要があります。
それらを分析するスタッツが「4ファクター」と呼ばれ、一般的に最も勝敗に影響する重要なスタッツとされています。
次回の記事でこれらを解説していきます。
まとめ
- 得点を図るスタッツとして一般的に
【PTS(得点)】=【PPP(得点効率)】×【POSS(攻撃回数)】を使う。 - POSSの計算は
【POSS】 =【 FGA】+ (0.44×【FTA】)+【TOV】 - オフェンスの良し悪しはざっくりPPPでわかる。
- PPPとPOSSの分析にはさらに「4ファクター」をみる必要がある
PPPとPOSSについては、エルトラックさんのHPでも解説されてますので参考にしてみてください。














