#03-02-1_5 チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める
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2#03 Play Model攻防の基本原理
#03-02攻防の基本原則 INDEXシュートの期待値を上げる期待値の高いシュートとは何か。そのために必要なプレーは何か
- チームオフェンスの目標 – シュートの期待値を上げるための方法論
- 期待値の高いシュートを選択する
- DFを見て、DFのミスをつく
- 広いスペーシング・良いポジショニングで攻める【位置的優位性】
- チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める
この③章では、勝敗に関わる3要素
- シュートの期待値
- ORB
- TOV
のうち、【シュートの期待値】を上げるためのプレーモデル(プレーの原則)を示します。
期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作って攻める
- アウトナンバー【数的優位性】を攻める
- ミスマッチ【個の優位性】を攻める
- クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】を攻める
この原則の目的は
期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作って攻める

ここまでの【02攻防の原理】をまとめます。
ざっくりと
[得点]=[シュートの期待値]×[シュートの回数]
なので、効率よく得点を取るためには、期待値の高いシュートを打つ必要がある
期待値の高いシュートとは、具体的にどんなシュートか。
期待値の高いシュートとは具体的には
- ゴール下
- オープン3pt
などの期待値の高いエリアで
しっかりと良いシュートセレクションを行って良い状況で打つシュートです。
言い換えると、期待値の高いシュートを打つためには
期待値の高いエリアと状況でシュートを打つ
ことが必要でした。
では、
- ゴール下
- オープン3pt
などの期待値の高いエリアで良いシュートを打つために必要なことは何か。
相手が頑張って守っているところをこじ開けに行くのではなく、DFがミスをしているところに気づき、的確につくことが「期待値の高い状況とエリアでシュートを打つ」ことにつながります。
そのために、特に
【ポジショニングの闘い】【視野の闘い】
の力をつけていくことが大切です。
次にDFがエラーをしていない場合は、どうすれば良いか。
チームのモーションやアクションで
優位性【アドバンテージ】を作って攻める
という流れになります。
この優位性【アドバンテージ】を作って攻めるに関してこの節で詳しく体系化していきます。
さらに、前節で整理したように、たとえDFにミスがある状況や、今節で整理するアドバンテージがある状態でも、スペーシングとポジショニングが悪いと全てが台無しになり、良いOFが遂行できなくなります。
よって、全てのオフェンスの前提として、広いスペーシング・良いポジショニングから生まれる【位置的優位性】が重要だということでした。
さて、今節では、DFがしっかりと守っている状態(エラーのない状態)から期待値の高いシュートを打つための原則を体系化していきます。
アドバンテージを作る – クリエイト
アドバンテージとは、優位性のことです。
先ほど振り返ったように、オフェンスが期待値の高いシュートを打つためには、ゴール下に侵入して良いシュートを打つ必要がありますが、当然DFはそれをさせないために守ってきます。
ただ、闇雲にボールを持った人が、ドライブを仕掛けるだけのオフェンスではDFを突破してゴール下で良いシュートを打つことは難しいでしょう。
よって、例えばドライブで仕掛けるにしても、アドバンテージを作って(クリエイト)つまりOFが有利な状態をチームで作って、からドライブ(ブレイク)を仕掛けます。
U15やU18のレベルの高くないゲームを見ると、とにかくボールを持っている人が仕掛けてダメなら返す。また次の人が仕掛けてダメなら返す。
をひたすら繰り返しているようなチームが散見されます。
それは、アドバンテージを作るプレーを全く省略しているので、期待値の高いシュートを打つことが難しいでしょう。(そもそもそういったチームに「期待値の高いシュートを打つ」という概念があるかは疑問ですが)
OF戦術は全てアドバンテージを作るため
以上より、チームとしてどのようにしてアドバンテージを作るのか、を指導者は考え設定してチームに浸透させる必要があります。
それがチーム戦術です。
したがって、チーム戦術は全て「アドバンテージを作るため」にあります。
あくまでも「アドバンテージを攻める」
そのチーム戦術を指導した際に、
期待値の高いシュートを打つためにはアドバンテージを攻める必要がある。
チーム戦術はアドバンテージを作るためのもの。
ということが共通認識されていなければ

こう動いて、ここでスクリーンをかけて、ここで攻めてシュートだ
と戦術を教えたときに、全くその動きの結果、全くアドバンテージが出来ていないのに無理やりシュートに行くようなプレーが頻発してしまいます。

ここでスクリーンをかけて、ここで攻めてシュートだ
は、あくまでも

ここでスクリーンをかけて(その結果アドバンテージができるから)、ここで攻めて(期待値の高い)シュートだ
なのですが、それが選手には全く伝わっていない場合があります。
目標は「アドバンテージを作って攻める」ことで、全てのOF戦術は「アドバンテージをつくるため」にあることを確認しておかなければいけません。
アドバンテージは3種類
では、アドバンテージとは具体的に何をさすのかを整理します。
バスケットボールでのアドバンテージは大きく分けて3種類あります。
- アウトナンバー【数的優位性】
- ミスマッチ【個の優位性】
- クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】
現在、NBAなどのトップレベルのバスケットボールでは、基本的にこれら3種類のアドバンテージを作るために様々な戦術が開発されているといって良いでしょう。
この節では、これら3種類のアドバンテージを体系化していきます。
まとめ
期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作って攻める
- アウトナンバー【数的優位性】を攻める
- ミスマッチ【個の優位性】を攻める
- クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】を攻める
- 期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作る/攻める
- ボールを持った人が、ただドライブを仕掛けるだけのオフェンスではDFを突破してゴール下で良いシュートを打つことは難しい
- チームとしてどのようにしてアドバンテージを作るのか、を設定して戦術を作る
- チーム戦術は全て「アドバンテージを作るため」にある
- 目標は「アドバンテージを作って攻める」ことを共有できていないと、戦術の盤面上の動きだけをなぞって苦しいシュートを打つようなケースが出てくる
- アドバンテージは3種類
- アウトナンバー【数的優位性】
- ミスマッチ【個の優位性】
- クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】















