#03-02-4_5-2 DFの【個の優位性】を活かす/OFの【個の優位性】を守る
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2#03 Play Model攻防の基本原理
#03-02攻防の基本原則 INDEX相手のシュートの期待値を下げる期待値低いシュートを打たせ、得点効率を下げる。そのために必要なプレーは何か
- チームディフェンスの目標 – 期待値の低いシュートを打たせるための方法論
- 期待値の高いシュートを打たせない
- 適切なポジション・ビジョン・読み・トーク
- 良いポジショニングで、スペースを消す
- チームで優位性【アドバンテージ】を作らせない
この④章からはDFの原則になります。
④章では、勝敗に関わる3要素
- シュートの期待値
- ORB
- TOV
のうち、DFで相手の【シュートの期待値】を下げるためのプレーモデル(プレーの原則)を示します。
OF/DFは表裏一体
ここまでで、OFの「得点効率を上げるためのプレーの原則」を整理してきましたので、それらをさせないことがDFの原則となっていきます。
それを念頭に置いておけば、DFで何をすべきかは自ずと見えてくると思います。
5.チームで優位性【アドバンテージ】を作らせないOFにアドバンテージを作らせず、期待値の高いシュートを打たせない
- アウトナンバーを作らせない/オーバーナンバー【数的優位性】を作って守る
- ミスマッチ【個の優位性】を消す/ミスマッチ【個の優位性】で守る
- ズレ(separation)【場面的優位性】作らせない
この原則の目的は
OFにアドバンテージを作らせず、期待値の高いシュートを打たせない

OFは最終的にはこの3つのアドバンテージのどれか(あるいは複数)を作って、そこを攻めてきます。
したがって、DFを構築・改善していくにはこの3つのアドバンテージを作らせないためにはどうすれば良いか、を考え、実行していくことが重要になります。
OF/DF表裏一体を対応させて見てみます。
OFの原則 DFの原則 <期待値の高いシュートを打つために、チームで優位性【アドバンテージ】を作って攻める> <OFにアドバンテージを作らせず、期待値の高いシュートを打たせない> ①アウトナンバー【数的優位性】を攻める ①オーバーナンバー【数的優位性】を作って守る/作らせない ②ミスマッチ【個の優位性】を攻める ②ミスマッチ【個の優位性】を消す/ミスマッチ【個の優位性】で守る ③クローズアウト / ズレ(separation)【場面的優位性】を攻めるジショニング ③常ズレ(separation)【場面的優位性】作らせない
DFの【個の優位性】を活かす/OFの【個の優位性】を守る
シュートの期待値を下げるために、個の優位性で守る。個の優位性を消す。
- DFに【個の優位性】があるマッチアップ以外を厚く守る
- 個人で守れるところはヘルプしない
- 怖くないプレーヤーにボールを持たせる
- アウトサイドシュートの無い選手のDFは積極的にカバーDFをする
- OFの【個の優位性】を消す/守る
- 【個の優位性】のあるプレーヤーにボールを持たせない
- 【個の優位性】のあるプレーヤーからボールを離させる
- 相手の【個の優位性】を意図的に作り攻めさせる
この原則の目的は以下のものです。
シュートの期待値を下げるために、個の優位性で守る。個の優位性を消す

- アウトナンバー【数的優位性】
- ミスマッチ【個の優位性】
- クローズアウト/ズレ【場面的優位性】
の2つ目の優位性である【個の優位性】についてDF面で整理をしていきます。
的を絞ってDFする・相手にアジャストする
“ミスマッチ”をDF側で考えるとどうなるか。
私はこのように考えています。
- 的を絞ってDFする
- 相手にアジャストしてDFする
的を絞ってDFするとは、相手のエース(この優位性のあるプレーヤー)を中心にチームでDFすることであり、相手にアジャストしてDFするとは、相手の得意プレーを認識してそれを念頭にDFするということになります。
しかし、ある一定のレベルまでのプレーヤーは、どんな相手にも同じように守ってしまいますし、利き手を考慮して守ったり、得意プレーを予測して守るような習慣がありません。
まずは、『競争闘争理論』の考え方、つまり、DFが第一義的にやらなければいけないことは、頑張ることではなく、相手を妨害すること、相手に影響を与えることであるという「思考態度」を醸成していかなければいけないと感じています。
勝っているマッチアップを活かして守る
- 個人で守れるところはヘルプしない
- 怖くないプレーヤーにボールを持たせる
- アウトサイドシュートの無い選手のDFは積極的にカバーDFをする
DFに【個の優位性】がある場所、つまり、1v1ではやられないであろうマッチアップです。
そのマッチアップにはヘルプは不要です。
そのOFプレーヤーがボールを持っている場合は、できるだけ周りはディナイをしてパスを消します。
そして、ボールマンにプレッシャーをかけることでTOVを誘います。
このように、DF側に【個の優位性】があるマッチアップに(相手のウイークポイント)関しては、徹底的にアタックする姿勢を見せることが重要です。
これが基本的な考え方になります。
個人で守れるところはヘルプしない
1v1で守れるマッチアップに対してヘルプDFしないことは重要です。
守れるマッチアップに対してヘルプしてしまうことで、キックアウトからクローズアウトを作られて、みすみす相手に【アドバンテージ】を与えてしまう可能性が高いからです。
すでに述べたように、1v1で守れるマッチアップに対してのオフボールのDFは、マイマンよりのポジショニングをして、パスに対して反応できるようにポジショニングを調整するのが良いと考えます。


怖くないプレーヤーにボールを持たせる
次はある意味先ほどのケースと逆のケースです。
ボールを持たれても怖くないプレーヤーには、あえてボールを持たせて、そこからTOVを誘発させるようにアタックしていく足掛かりにします。


アウトサイドシュートの無い選手のDFは積極的にカバーDFをする
シュート力の低い選手に対しては、極端に言えばクローズアウトする必要がありません。
したがって、深くヘルプポジションを取ることが可能です。

x3が深くポジショニングすることによって、x5が押し出される形でドライブに対して強力なポジショニングを占めることができます。

このように、相手にアジャストすることで、頑張ってマイマンを守るプレーヤーと、主にヘルプDFを頑張るプレーヤーの役割分担をして、チームDFを遂行していきます。
ノンシューターのラスのマークマンが深いプラグポジションでヨキッチのスペースを消しています。
相手の【個の優位性】を発揮させないように守る
- 【個の優位性】のあるプレーヤーにボールを持たせない
- 【個の優位性】のあるプレーヤーからボールを離させる
- 相手の【個の優位性】を意図的に作り攻めさせる
次は、相手の個の優位性に対してどのようにDFするか、を整理していきます。
【個の優位性】のあるプレーヤーにボールを持たせない
まず、最も単純な戦術が【個の優位性】のあるプレーヤーにボールを持たせないようにDFすることです。
いわゆる”フェイスガード”がわかりやすい例になりますが、そこまでいかなくとも、相手のエースに対して意識的にボールを持たさないようにすることは重要です。
ボールを持たせないように頑張ってDFすることで、仮にボールを持たれたとしても、良い状態ではなく、苦しい状態でボールを持たせることが可能になります。
【個の優位性】のあるプレーヤーからボールを離させる
上記のボールを持たせない戦術が最も単純なものですが、近年では、バックコートのボール運びからそのままドラッグスクリーンでエントリーするようなケースが多く、ハーフコートに入ってからボールを持たせないようにDFするという戦術では対応できないケースも増加しています。
そのような場合、ボールを持たせないのではなく、早くボールを離させる戦術を取る必要があります。
近年NBAでよく見られるのは、早めにダブルチームを仕掛ける戦術です。
クラッチタイムでエドワーズからボールを離させるためにダブルチームを仕掛けています。
他にも、この動画の冒頭部分で解説されているクリッパーズのDFがまさにこのコンセプトのDF戦術です。
マレーとヨキッチというナゲッツの優位性を消す意図のあるDFです。
ダブルチームはトラップを仕掛けるイメージが強いですが、この場合はトラップでTOVを誘発するためではなくボールを離させる(パスさせる)ためのダブルチームですので、激しく距離を詰めるのではなく、むしろ穴が極力できないように徐々に距離を詰めていきます。
相手の【個の優位性】を意図的に作り攻めさせる
3つ目は少し特殊な戦術です。
それは、あえて(意図的に)ミスマッチを作って相手に攻めさせて、そこに的を絞って守るという方法です。
わかりやすいミスマッチを作ることで、相手はそこを攻めたくなります。
つまり、DF側がOFを誘導しているわけです。
相手が攻めるところがわかっていれば、あらかじめそれに対応するために準備したDFを遂行できます。
例えば先述のエースにボールを持たせないと言う戦術との組み合わせが考えられます。
エースにボールを持ってないフェイスガードをしたときに、どのような代償があるかというと、残りの4v4のスペースが非常に広くなるということがあります。
そのため、仮にエースにボールを持たせなかったとしても、4v4で広いスペースを使われてやられてしまうと言うことも起きます。
しかし、そのエースにフェイスガードをするプレーヤーがチームの中で、あまり能力のないプレーヤーであるならば、相手のエースとそのプレイヤーが相殺されることで、残りの4v4は、こちらが優位に進められるということになります。
そして、ボールを持たれた場合でも例えば、非利き手で必ず抜かれるようにプレッシャーをかけて、ドライブに誘導することができれば、ヘルプDFで十分対応できます。
エースプレーヤーがある程度上手なプレイヤーだったとしても、ドライブをするということがわかっていれば、対応できないことがありません。
NBAレベルになると、3ptの確率が自分に高いので、積極的にヘルプDFで対応すると言うことが困難なため、基本的にミスマッチを意図的に作ると言う戦術はあまり取られません。しかしアウトサイドシュートの確率が低い育成年代のチームであれば、十分に戦術として成立すると思います.

まとめ
シュートの期待値を下げるために、個の優位性で守る。個の優位性を消す。
- DFに【個の優位性】があるマッチアップ以外を厚く守る
- 個人で守れるところはヘルプしない
- 怖くないプレーヤーにボールを持たせる
- アウトサイドシュートの無い選手のDFは積極的にカバーDFをする
- OFの【個の優位性】を消す/守る
- 【個の優位性】のあるプレーヤーからボールを離させる
- 相手の【個の優位性】を意図的に作り攻めさせる
- ミスマッチ”をDF側で考えるとつまりは以下のようになる。
- 的を絞ってDFする
- 相手にアジャストしてDFする
- 1v1で守れるマッチアップに対してヘルプしてクローズアウトを作られて、みすみす相手に【アドバンテージ】を与えてしまうことは避ける。
- 頑張ってマイマンを守るプレーヤーと、主にヘルプDFを頑張るプレーヤーの役割分担をして、チームDFを遂行することは大切。
- トラップの目的ではなく、ボールを離させる(パスさせる)目的として、ダブルチームを使うこともできる。
- エースに対してはヘルプDFで対応すると割り切れば、ミスマッチを変えて作ってドライブさせるという戦術有効である。















